超级马里奥兄弟奇迹制作人在谈论为什么2D很难的时候在Mario Maker课程中嬉戏了

如果你在Super Mario Maker上传了一个有隐藏的廉价方块、不公平的敌人位置,或者总体设计不合理的课程,我很抱歉告诉你,任天堂可能已经对此进行了评判。

在任天堂的GDC超级马里奥兄弟奇迹面板上,传奇任天堂开发者手冢隆史(Takashi Tezuka)讨论了《超级马里奥创作家》如何让玩家在相同条件下自由设计课程。但手冢承认:“然而,当我们玩上传的课程时,让我们保持谦虚,其中一些课程并不是很好。”

除了在某种程度上抨击了一些《马里奥创作家》设计者的额外加成之外,手冢的更广泛观点是关于关卡设计是能够使控制、声音、图像和敌人要么平淡无奇,要么生动有趣的X因素。 超级马里奥兄弟奇迹面板为我们提供了一些有关任天堂如何回归马里奥的2D根源并创造全新东西的见解。

重新构想2D马里奥

手冢和《超级马里奥兄弟奇迹》总监森史朗(Shiro Mouri)在讨论中开始谈到对新的2D马里奥游戏的漫长等待。2012年的《新超级马里奥兄弟U》是最后一个传统的侧卷马里奥游戏,直到去年才推出《奇迹》,而手冢简单地表示他们一直忙于制作其他类型的侧卷游戏,比如《超级马里奥创作家》和《超级马里奥Run》:“老实说,11年就这样过去了。”

但手冢坚称3D马里奥游戏并没有取代2D游戏,他说:“人们可能认为3D马里奥游戏已经取代了它们……我认为每个人都应该同时享受它们。你认为这样做太过分吗?”他们讨论了2D和3D马里奥的区别,森史朗表示2D游戏的优点是更容易体验游戏设计的初衷。他们还补充说,在2D马里奥游戏中,开发人员会花费尽可能多的时间来调整课程,直到开发的最后阶段,这比开发3D游戏要容易得多。

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