IGBC采访实录 暴风魔镜合伙人梁文静女士[图]

由中国音像与数字出版协会主办的2016国际游戏商务大会暨互动娱乐展(InternationalGameBusinessConferenceManualOfAttractingInvestment,简称IGBC),于昨日(2016年4月18)在北京国家会议中心正式开幕。本届大会由中国音数协游戏工委、UZONE扬帆会、中青盈创国际广告(北京)有限公司承办,台北市电脑公会、韩国移动游戏协会给予支持。暴风魔镜合伙人梁文静女士在采访间接受了记者的采访。

IGBC采访实录 暴风魔镜合伙人梁文静女士[图]图片1 记者:各位媒体朋友们大家好。现在坐在我身边的这位是暴风魔镜合伙人梁文静女士。

梁文静:大家好。

记者:先问一个问题,今年关于暴风魔镜线下体验店的一些具体形式内容。

梁文静:首先是体验店这一块,我们预计今年要铺到2万多家,现在已经有5000多家线下体验店,主要是在学校、影院、商场、运营商,还有整个销售设备的营业厅等,我们也跟乐娱通讯有合作,也已经超过2000多家的店已经铺开。

记者:现在硬件大家都在做,但现在很多人关心内容上的一些问题。在游戏内容上,暴风魔镜目前的布局计划是怎样的?

梁文静:首先介绍一下平台上内容的现状。现在我们的暴风魔镜APP安卓版上有超过2万多部VR影视作资源,有超过100多款游戏,在接下来的布局方面,当然我们是欢迎更多的VR上面的内容能够来找我们一起来合作,这个方面我们也是下的决心蛮大的,在今年年底以前我们会跟开发者分成,会给予最多的曝光、推广,包括不排除后期我们挑选最优秀的产品,会在暴风影音的播放器上推广,暴风科技的用户量前段时间也有曝光,跟海洋音乐集团有所合作,现在超过1.1亿用户,所以在推广方面,以及包括资金上也是有专门的天使基金,还有孵化器,还有好产品都会给予扶持资金的计划,所以在内容上还是比较蛮激进的。

记者:其实还是从多方面来帮助内容开发者的一些扶持计划。

梁文静:对,我们会多方位的来帮助开发者。除了最实在的推广、用户数,钱上、技术上,包括支付还有手柄,反激变镜片等等这些技术全部免费,包括技术会全天的随时在线来给大家做咨询。

记者:想问一下,今年暴风魔镜会从哪些方面来铺VR。

梁文静:其实我们已经有铺。首先,线上目前的市场份额已经达到了80%,天猫上上面卖出的虚拟眼镜当中有81%是暴风的,线上的话会尽可能的铺开。包括自己的商城,包括未来APP的推广。线下刚才也有说今年计划是2万家,今年已经有5000家,在设备上是有眼镜的盒子,已经发了四代,在下个月很快发出魔镜第五代,我们也有推出观影小d方面的魔镜,也有针对稍微中级的,像华为、360这样的有一起合作,他们做硬件,我们来负责做内容平台。更高层的话我们也有一体机,不用插手机,自制GPU的一体机设备,像金字塔从硬件设备都有布局。从销售上,不管线上还是线下我们已经在行进中了,并且我们已经迈过了第一个门槛,今年的销量到3月份已经突破了100万。

记者:媒体朋友有什么想问的吗?线下体验店具体会在一二线城市吗?有选地点的策略吗?

梁文静:要纠正一下我们的线下体验店跟大家炒的比较热的可能还不太一样。我们的线下体验主要是以销售硬件为主,不是说做体验按次营销式收费的模式。

记者:您认为PC端的VR和移动端的VR哪哪个会更受市场的追捧呢?

梁文静:这个问题确实是很多开发者都比较关心的,也都经常会被提及跟讨论到的问题,这两个平台到底哪个好。我也问过业内人士,你为什么出来做内容?他的回答是,现在所有的引擎已经都为大家解决了跨屏的问题,为什么要纠结哪个平台更好,而不是说,做一款好的内容的话,只要做一些适配,针对每个平台做更多的适配就好了。其实长远来看都是相通的,平台是看内容,内容好是可以做到跨平台。就眼下来说确实会面临一些问题,就是选PC还是移动,不管从技术上还是收益上都会有一些影响。我认为移动还是未来的趋势。总眼国内,大家有多少人有电脑,二、三线城市的数量还是很高的,中国有一句话叫得?丝者得天下。

移动还是中国最大的市场。而且移动在未来不久的几年,硬件设备目前看起来的这些局限性都会追赶上,硬件会更新迭代,会升级。PC端现在也有一个问题,做出的东西是很好,体现也确实比移动上好,但是它的2C的阶段还是需要些时间,只能是自己圈内的人看到的东西,真正到用户手上玩到PC上的VR内容。所以我觉得还需要时间,所以我觉得移动端会是门槛比较低,好下手的阶段,未来潜在大用户群能够形成生态跟有收益的这么一个平台。

记者:既然讲到收益,对于内容开发者来讲,内容变现难这种问题,其实现在谈不上很关心的一个问题。面对内容变现难,暴风魔镜会怎么处理?

梁文静:首先变现这个问题确实是,所有PC都需要盈利,一是我们具备了比较完备的系统。从技术上我们已经打通了这个平台,大家可以直接上线就可以了。我们从去年上线了三款具有内付费并且联网的游戏。目前来看,在与我们的曝光更推广以及运营活动,用户的付费意愿还是很强的。我发现有很多用户会去充值来买虚拟货币在VR游戏当中进行消费,所以变现是迟早的一个问题,它可能会很快。大家只要专注好内容。

另外,因为内容跟变现这一块有着特别紧密的联系,内容不要太重,玩法一是不要太重要,因为我们在VR上会遇到一个问题会晕眩,用户玩不了30秒就已摘了,但是内付费时间就3分钟,这个就比较尴尬了。游戏慢慢更新迭代都是已经可以实现盈利的了。

记者:现场媒体朋友们还有什么问题想问梁总的。如果有的话可以私下跟梁总进行探讨。

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