《Ruzzle》开发商:巅峰DAU1000万,我们是怎样做运营的?[图]

《Ruzzle》是一款文字益智游戏,自2012年问世至今始终是全世界玩家最多的文字游戏之一,并将于今年4月30日庆祝上线五周年。在前不久,知名英国移动游戏行业媒体Pocketgamer采访了开发商Mag互动的产品副总裁约翰?佩尔森(Johan Persson),请他聊了聊公司在运营《Ruzzle》期间的经验之谈。游戏陀螺对访谈的主要内容进行了编译整理。

Pocketgamer:《Ruzzle》上架至今已经超过五年,你怎样评价游戏从发布初期到如今进入成熟期的表现?

约翰?佩尔森:如今,伟大的移动游戏作品可以持续运营许多年,这让我感到兴奋。

《Ruzzle》是我们工作室的第一款游戏,开发期间我们从未想过在5年后的今天,它仍然会拥有如此健康的玩家社区。这款游戏在巅峰时期最高日活跃用户(DAU)曾达到1000万,虽然玩家人数现在已经下滑了许多,但玩家在游玩时的活跃程度依旧很高,他们会在游戏中花很长时间。

《Ruzzle》没有出现任何衰退迹象,我们预计在未来5年后,它仍然会吸引数百万玩家游玩。

Pocketgamer:目前《Ruzzle》的在线运营团队大概有多少人?

佩尔森:负责为《Ruzzle》开发新功能的产品团队有四名成员,不过在我们公司,跟多人会参与游戏的在线运营。

Pocketgamer:你认为对于一款移动游戏来说,客服和内容更新重要吗?你怎样看待这两个方面的工作?

佩尔森:《Ruzzle》是一款用户量很大的游戏,所以我们需要为它配备一支大型客服团队。

与此同时,由于《Ruzzle》被翻译成了多个国家的语言,我们也需要确保公司有人精通所有主流语言。

客服团队和QA团队会密切合作,以确保针对玩家反馈对游戏内容做出调整。

《Ruzzle》在过去几年经历了多次更新,有时我们只是修复Bug,不过在更多时候,我们会在更新游戏版本时添加新功能或者对游戏中已有的功能进行优化。我们希望它能够在未来许多年里仍然吸引玩家。

Pocketgamer:玩家们对游戏内容更新的反响如何?

佩尔森:每当我们发布重大更新版本,玩家在游戏中的参与度总是会有明显的上升。我记得当我们在《Ruzzle》中推出巡回赛模式时,玩家游玩的局数翻了两倍。

前不久我们刚刚在游戏里推出了“团队赛”(Team Play)模式,支持玩家与朋友组队,对抗其他团队。玩家在游戏中的参与度再一次激增。

我认为这反映了持续为老游戏开发内容的巨大价值。

Pocketgamer:在日益拥挤的休闲移动游戏市场,《Ruzzle》是怎样保持竞争力的?当游戏推出后,你们是否围绕行业的一些新兴趋势对游戏内容做出改变?

佩尔森:从很多方面来看,《Ruzzle》都是一款堪称完美的休闲移动游戏:它易于上手难于精通,同时拥有很强的社交性。

某些玩家喜欢结识新朋友,以非常休闲的风格体验游戏,不过也有玩家竞争欲望非常强,每天都会花几个小时尝试成为巡回赛的冠军。

就算你玩《Ruzzle》已经有几年时间,你的技术仍然会有提升空间。我认为这一点对所有游戏来说都很重要。游戏的核心玩法应当能够持续为玩家带来满足感。

Pocketgamer:有可以分享的数据吗?例如DAU或留存率。

佩尔森:《Ruzzle》上架首周吸引了100万次下载,而在五年后的今天,首批玩家中的10%仍然经常玩这款游戏。

到目前为止,《Ruzzle》的累计下载量已经超过了7000万次,我们对此感到非常感受。

Pocketgamer:在运营《Ruzzle》的过程中,你们积累了哪些经验教训,是否对某些做法感到后悔?

佩尔森:《Ruzzle》上架半年后积累了大约600万次下载,但开始出现下滑趋势,当时我们认为这表明游戏的巅峰期已过,我们应当开始制作一款新作了。

不过事后看来,我们应当将所有时间都用于制作《Ruzzle》。又过了6个月后,这款游戏的DAU达到1000万,日均新增下载超过70万次,并成为了一款全球流行作品。

这件事让我们意识到,真正伟大的游戏永远不会死亡。所以我们现在会持续运营和更新公司的所有主要游戏。

Pocketgamer:在2017年,《Ruzzle》接下来将会怎样发展?

佩尔森:我们即将为了庆祝“团队赛”的发布,举办一次全球范围内的团队赛比赛。

这场比赛将持续到4月底,在比赛期间,《Ruzzle》的玩家将有机会赢得虚拟货币、周边商品和其他内购道具。

另外,我们还将在4月份在意大利投放一次电视广告。

《Ruzzle》是我们最重要的游戏之一,我们将会在未来多年继续运营它。虽然我无法透露任何细节,但我们已经准备了许多让人兴奋的新内容。

文章来源:游戏陀螺

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